Vampire, picture from http://tenebres.chez.tiscali.fr/

Méthode


Les critères

J'ai défini cinq critères permettant d'évaluer les récits. Les deux premiers, la facilité et l'ouverture, se basent uniquement sur le graphe de l'aventure. Le graphe est l'ensemble des paragraphes et des liens qui les connectent les uns aux autres. Ces critères varient selon que l'aventure est dirigiste ou ouverte mais peuvent s'appliquer à n'importe quel récit interactif. Les troisième et quatrième critères sont chargés d'évaluer la difficulté liée à l'utilisation de dés dans le récit pour déterminer l'issue des aléas d'aventure, principalement les rencontres avec les ennemis et les coups du sort. Ces deux critères dépendent donc fortement d'un éventuel système de règles mis en place par l'auteur. Le dernier critère est empirique et subjectif et se focalise sur les aspects stratégiques, les énigmes, bref, tout ce qui mobilise la réflexion et la mémoire du lecteur.

La facilité
Il s'agit d'une mesure des contraintes imposées par l'auteur au lecteur pour gagner l'aventure. Plus le scénario est contraignant, plus la difficulté est élevée.
L'ouverture
Il s'agit d'une mesure de la liberté laissée au lecteur de gagner l'aventure par plusieurs moyens.
Le hasard
Il mesure la part inévitable d'aléatoire dans l'aventure indépendante des caractérisitiques du personnage.
Le personnage
Il mesure la part d'aléatoire inhérente aux caractéristiques du personnage.
La réflexion
Elle mesure les aspects stratégiques et logiques de l'aventure.

Facilité

Ce critère mesure la facilité à atteindre le paragraphe final de victoire en séparant les paragraphes en deux catégories :
- paragraphes menant inéluctablement à la défaite
- les autres paragraphes.
La facilité est ainsi basée sur le ratio entre le nombre de paragraphes menant à la défaite et le nombre total de paragraphes. La notation va de 0 (très difficile) à 10 (très facile).
La formule donnant la facilité entre 0 et 1 est la suivante :

Formule facilité


Ouverture

Ce critère mesure les possibilités d'atteindre le paragraphe final de victoire en passant par des paragraphes différents. C'est un indice intéressant pour mesurer l'intérêt à refaire l'aventure après l'avoir gagnée. Pour effectuer le calcul, on sépare les paragraphes en trois catégories :
- paragraphes menant inéluctablement à la défaite
- paragraphes obligatoires sur le chemin de la victoire
- paragraphes ne menant pas inéluctablement à la défaite mais non indispensables pour la victoire
L'ouverture est ainsi basée sur le ratio entre le nombre de paragraphes indispensables à lire et le nombre de paragraphes non indispensables. La notation va de 0 (très dirigiste) à 10 (très ouvert).
La formule donnant l'ouverture entre 0 et 1 est la suivante :

Formule ouverture


Hasard

Ce critère mesure la part de hasard inévitable sur le chemin de la victoire, sans se soucier des caractéristiques du personnage. En étudiant le graphe, on peut déterminer les paragraphes nécessitant un jet de dé réussi pour pouvoir poursuivre l'aventure. On peut alors déterminer s'il est possible ou pas d'atteindre la victoire en évitant ces paragraphes. Si ce n'est pas possible, je prends le chemin le plus favorable au joueur et je calcule la probabilité d'échec due au(x) jet(s) de dés. La notation va de 0 (aucun hasard) à 10 (trouvez-vous des dés pipés !).


Personnage

Ce critère mesure la part de hasard liée aux caractéristiques du personnage. Très souvent, lorsqu'un personnage est décrit par des caractéristiques, elles prennent une valeur chiffrée déterminée par les dés. Selon les valeurs obtenues, le personnage peut être beaucoup plus vulnérable aux mauvaises rencontres et autres coups du sort qui surviennent dans certains paragraphes. Ici encore, je prends le chemin le plus favorable au joueur et j'examine si les valeurs des caractéristiques lui laissent plus de 50% de chance de réussite lors de telles rencontres. Si au moins une rencontre est au désavantage du joueur, je considère la valeur comme étant mauvaise. Le dénombrement de l'ensemble des valeurs mauvaises me permet de calculer la probabilité d'obtenir un personnage viable. Avoir un personnage viable ne garantit pas la victoire mais laisse au moins 50% de chances de réussir. La notation va de 0 (tous les personnages sont viables) à 10 (aucun personnage ne peut réussir sans tricher).


Réflexion

Ce critère empirique mesure la part de réflexion proposée au joueur. Je dénombre ici les énigmes, l'utilisation de disciplines décrites dans les règles du jeu, les objets permettant d'améliorer caractéristiques et jets de dés dans tous les paragraphes accessibles, c'est à dire ne menant pas à la défaite. Le barème est de 2 points par énigme ou discipline et 1 point par objet. Ce barème est divisé par deux sur les paragraphes indispensables. La somme des points est ensuite divisée par le nombre de paragraphes accessibles. La notation va de 0 (aucun aspect ludique) à 10 (aventure très stratégique).