Vampire, picture from http://tenebres.chez.tiscali.fr/

Nombre de paragraphes : 498


Dans cette aventure, nous continuons notre périple vers la forteresse de Mampang à travers les Terres des Fins Fonds. C'est un paysage désertique qu'il faut traverser, il va donc sans dire qu'ici, point de villages pour ravitailler et peu de personnages sympathiques pour nous aider. Les choses sont claires : à partir de la Grande Porte du Nord de Kharé, la mission "commando" devient en plus "en milieu hostile". L'ambiance des lieux, arides et désolés,  est très bien rendue. Pour couronner le tout, on apprend très vite qu'il va falloir débusquer les Sept Serpents et les éliminer si on veut garder un mince espoir de survivre à l'exploration de la Forteresse de Mampang dans le prochain volume. Le décor est planté : il va falloir explorer ces Terres des Fins Fonds, alors que le simple fait de les traverser se révèle déjà difficile.

Il s'agit là d'une aventure en trompe l'œil, car on peut arriver au paragraphe final sans avoir rempli tous les objectifs de la mission. C'est également ce qui permet à cette aventure d'être jouée et gagnée plusieurs fois, en essayant des parcours différents. Le lecteur un peu joueur peut ainsi doser le niveau de difficulté. Quant à l'aventurier chevronné, il va essayer d'optimiser son trajet, en fonction de son état de forme et des objets qu'il a pu trouver dans les livres précédents.

Cependant, il serait naïf de croire qu'il suffit d'avancer droit devant pour soritr vivant des Terres de Fins Fonds. Un minimum d'objets et d'indices sont nécessaires pour parvenir au pied des monts Zanzunu. 

Concernant les règles, aucune évolution majeure n'est à signaler, on se situe dans la continuité des deux tomes précédents. On peut remarquer que la diversité des sorts proposés augmente, ce qui donne une dimension stratégique toujours plus intéressante. De la même façon, quelques objets trouvés dans Kharé ou dans les Collines de Shamutanti peuvent grandement faciliter la tâche.

Comme d'habitude dans cette série, aucun jet de dés inévitable, aussi bien dans l'aventure que dans la création de votre personnage, ne condamne l'aventure, ce que, personnellement, je trouve très appréciable.

En résumé, une aventure passionnante, avec beaucoup de chemins possibles, qui prend une dimension très différente selon qu'on la joue dans la série ou seule, selon qu'on joue un guerrier ou un sorcier, et selon qu'on cherche à éliminer les sept serpents ou simplement à traverser cette partie du Kalkhabad vivant. Tous les joueurs y trouveront leur compte, un tome à côté duquel  il serait dommage de passer.


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