Vampire, picture from http://tenebres.chez.tiscali.fr/

Nombre de paragraphes : 350


Premier tome d'une saga gigantesque, Les Maîtres des Ténèbres  introduit le lecteur dans l'univers du Magnamund et propose d'incarner Loup Solitaire, dernier survivant d'un ordre de moines combattants aux pouvoirs psychiques. Joe Dever signe avec ce livre un entrée fracassante dans l'univers des livres-jeux, apportant un regard neuf et personnel. Tout d'abord, il construit un monde très vaste, divisé en plusieurs continents, pays et peuples. Il imagine également une faune et une flore, ainsi que des langues et des légendes propres à chaque peuple. Il imite en cela la démarche de Tolkien dans Le Seigneur des Anneaux. Mais Joe Dever apporte également un grand nombre d'innovations au niveau des règles du jeu. On possède un sac à dos dans lequel on ne peut ranger qu'un nombre limité d'objets, et, bien sûr, en cas de perte du sac, impossible de transporter lesdits objets. De la même façon, on possède une bourse dont la contenance est évidemment limitée, et on ne peut transporter que deux armes. Par ailleurs, certains objets dits spéciaux ne sont pas tranportés dans le sac, comme les talismans, casques, armures, etc. Ils peuvent donc être conservés en cas de perte du sac à dos.

Une autre innovation, et non des moindres, concerne les disciplines dites "Kaï". Il s'agit de techniques que le héros a apprises lors de sa formation. Pour sa première aventure, le lecteur en choisit cinq parmi dix. Ses disciplines apportent différents bonus ou permettent, au cours de l'aventure, de se sortir avantageusement de situations périlleuses. Ce système apporte une dimension stratégique indéniable et contribue à l'intérêt du scénario. De plus, l'auteur pose dès le départ l'idée d'une continuité dans sa saga, puisqu'à la fin de ce premier tome, le lecteur aura le droit d'ajouter la maîtrise d'une sixième discipline. Un petit calcul permet de se rendre compte qu'à la fin du quatrième volume, le héros maîtrisera toutes les disciplines. Nous reviendrons sur ce point dans la critique du sixième volume.

Place maintenant à l'histoire proprement dite. Vous êtes donc le seul survivant du carnage qui a anéanti le temple de votre ordre. Il s'agit là d'une attaque-surprise des forces des ténèbres, en vue de conquérir votre royaume. Une seule chose vous reste à faire face à l'envahisseur : vous frayer un chemin jusqu'à la capitale. Dans ce volume, l'ambiance fait nettement ressentir un sentiment d'urgence, d'impuissance et de menace. Vous traversez des terres que les habitants sont en train de fuir face à la horde venue les massacrer. Ce livre offre une variété de parcours extraordinaire. Les seuls paragraphes que vous ne pouvez pas éviter de lire sont en effet le 1 et le... 350 ! Vous pouvez donc vivre une aventure entièrement différente à chaque lecture. Ici, point d'objets indispensables, tous les chemins mènent à la capitale, même si certains sont plus dangereux que d'autres. Le sytème de combat est original et relativement bien équilibré... ou du moins, déséquilibré en faveur du joueur ! Un héros aux caractéristiques minimales peut parfaitement survivre à la traversée du Sommerlund. Il est d'ailleurs à noter qu'avec un peu de chance, on peut traverser ce tome sans livrer le moindre combat. Enfin, ce livre est parsemé d'objets utiles (armes, provisions, monnaie, plantes médicinales, etc) qui rendent l'exploration toujours gratifiante. Il y a rarement de morts gratuites, et, d'une manière générale, avec un choix judicieux de disciplines, le lecteur est à même d'éviter ou de déjouer tous les pièges qui lui sont tendus.

Mis à part une tendance au manichéisme qui peut irriter, ce livre est à mon avis un véritable petit bijou, à lire au moins une fois.


Errata (impression du 4 avril 1985)
15 : paragraphe orphelin.
17 : remplacer "Rendez-vous au 331" par "Rendez-vous au 316".
20 : remplacer "Rendez-vous au 272" par "Rendez-vous au 273".
58 : remplacer "Rendez-vous au 286" par "Rendez-vous au 251".
67 : remplacer "Rendez-vous au 140" par "Rendez-vous au 252".
76 : la Pierre de Vordak n'est pas un objet spécial.
147 : lire "Si vous voulez vous diriger vers l'est, rendez-vous au 42. Si vous voulez vous diriger vers le nord, rendez-vous au 28".
181 : ne pas lire "Vous avez perdu votre équipement mais pas la vie".
201 : remplacer "Rendez-vous au 215" par "Rendez-vous au 15".


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