Vampire, picture from http://tenebres.chez.tiscali.fr/

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Deuxième opus signé Ian Livingstone, cette aventure nous propose d'évoluer dans un milieu urbain, le Port du Sable Noir. L'aventurier que nous incarnons a en effet accepté d'aller occire le Prince de la Nuit dans son antre, moyennant espèce sonnantes et trébuchantes. Mais pour envoyer ad patres l'affreux personnage qui commandite des raids nocturnes dans la campagne environnante, il va falloir quérir l'aide d'un puissant mage, car lui seul possède les informations nécessaires pour avoir une chance de triompher. Et où habite-t-il, ce précieux allié ? Bingo, dans la Cité des Voleurs.

Une fois ce contexte posé, passons au contenu. L'aventure n'est pas spécialement difficile. Fidèle à ses habitudes, Ian Livingstone propose une aventure facile à cartographier, et les conditions nécessaires à la réussite de la mission ne sont pas difficiles à réunir, du moins, pas du fait du design de l'aventure. Je dirais que, en deux ou trois tentatives, le lecteur aura identifié la localisation des objets nécessaires. La partie finale, dans la tour de Zambar Bone, est en revanche plus délicate, la moindre erreur se payant par une défaite.

L'ambiance dans la cité est bien rendue, on sent vite qu'on risque de se faire dépouiller ou arnaquer à tous les coins de rue, même s'il reste encore beaucoup d'habitants bienveillants, crédules voire honnêtes. Quelques objets disséminés ici ou là peuvent compenser une faiblesse de votre personnage, ce qui est appréciable. Prenez garde cependant à gérer judicieusement votre pécule... Plusieurs trajets à travers la ville sont possibles, avec chacun ses avantages et ses inconvénients, ce qui apporte un plus lors des relectures.

Néanmoins, le principal défaut de cette aventure réside à mon avis dans le fait que de faibles personnages, autant à cause de leur total d'habileté qu'à cause de leur total de chance, ont fort peu de chances de terminer l'aventure vivants, ce qui est regrettable. A titre indicatif, je vous conseille d'employer les aventuriers possédant moins de 9 en Habileté et moins de 8 en Chance à repérer les lieux en leur faisant faire toutes les bêtises qui vous passent par la tête, car il est fort peu probable qu'ils survivent à cette aventure.

En résumé, un livre où l'exploration est gratifiante, une aventure offrant plusieurs parcours possibles, avec toutefois peu d'aspects stratégiques et dont le succès dépend un peu trop des caractéristiques du personnage.


Erratum (impression du 24 mai 1985)
Règles du jeu : on dispose de 10 repas, consommables à volonté sauf pendant un combat et apportant 4 points d'ENDURANCE. De plus, on ne dispose pas de lanterne.


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