Vampire, picture from http://tenebres.chez.tiscali.fr/

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Signé Steve Jackson, le quatrième tome de la série nous transporte dans l'espace. Rompant en effet avec le contenu des trois volumes précédents, l'auteur explore le domaine de la science-fiction en plongeant le lecteur dans un univers et une aventure à la Star Trek. On se retrouve ainsi à incarner un genre de capitaine Kirk, confronté à une situation extrêmement grave. Le héros est le commandant du Voyageur, astronef performant ayant été happé dans un trou noir, le vide de Célestian, à la suite d'une manœuvre désespérée. Le seul espoir qui subsiste pour se tirer d'affaire est d'explorer les planètes de l'univers dans lequel l'appareil s'est retrouvé afin de trouver un moyen de regagner son propre univers.

Au niveau des règles du jeu, comme à son habitude, Steve Jackson innove et quand je dis innover, c'est d'un grand courant d'air qu'il faut parler. On se retrouve ainsi à gérer un équipage composé d'un officier scientifique, d'un officier médical, d'un officier ingénieur et d'un officier de sécurité secondé par deux agents de sécurité. Tout ce petit monde possède des scores d'habileté et d'endurance, en précisant que les non-combattants voient leur habileté diminuée de trois points dans un combat. Le vaisseau lui-même possède des boucliers (évalués à 1 dé + 12) et une force de frappe (1 dé + 6). Les règles de combats sont agrémentées de deux innovations : les combats entre astronefs et les combats au phaseur. Je ne détaillerai pas les règles de ces derniers. En effet, dans ce livre, on découvre les règles de combat au moment où on en a besoin. Il va sans dire que révéler ici leur mode de fonctionnement gâcherait tout intérêt ! Ajoutons que lorsqu'on débarque sur certaines planètes, il nous est donné la possibilité d'être accompagné par deux membres d'équipage, à choisir judicieusement, cela va sans dire.

On se lance donc dans l'aventure en se disant qu'il va bien falloir gérer son équipage et surveiller l'état du vaisseau. Par ailleurs, on se doute qu'il va falloir chercher les informations nécessaires pour retourner "à la maison". Les premières lectures sont vraiment intéressantes. On aborde les planètes avec appréhension, en se demandant sur quoi on va tomber : extraterrestres sympathiques ? antipathiques ? fourbes ? le transmetteur de matière ne va-t-il pas nous lâcher ? l'atmosphère est-elle saine ? Steve Jackson a fait preuve de suffisamment d'originalité pour que les situations soient différentes sur toutes les planètes que l'on explore. Au fur et à mesure qu'on avance dans le livre, on finit par comprendre que pour repartir, il va falloir mettre la main sur les coordonnées d'un trou noir permettant de faire le trajet en sens inverse. Jusque-là, cette aventure tient ses promesses. Seulement arrive le mauvais point de ce livre : il existe six coordonnées disséminées dans diverses planètes, dont trois coordonnées de temps et trois de secteur. Vous avez compris : deux coordonnées de temps et deux coordonnées de secteur sont des leurres, et rien ne permet de distinguer les bonnes des mauvaises ! Par ailleurs, comme on a toujours le choix entre débarquer sur les planètes ou repartir, les tentatives successives deviennent vite expéditives, il suffit d'ignorer les planètes inintéressantes. De plus, cette possibilité entraîne une autre conséquence regrettable : la sous-exploitation du système de jeu décrit au dessus. C'est dommage car cela ternit l'intérêt de cette aventure qui, du coup, finit par sonner un peu creux. Précisons également que ce livre est plus court de soixante paragraphe par rapport à ses prédécesseurs, ce qui explique que certaines scènes soit un peu courtes. Enfin, il reste tout de même suffisamment de parcours différents pour ne pas être gagné par une lassitude trop rapide mais ce livre, même s'il est d'un niveau tout à fait convenable, n'est pas à la hauteur des précédents.


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