Vampire, picture from http://tenebres.chez.tiscali.fr/

Nombre de paragraphes : 400


Ce troisième Défi Fantastique est le premier signé intégralement Ian Livingstone. Cette fois, on quitte les forteresses des deux premiers volumes pour un environnement sylvestre rafraîchissant. Le scénario est également différent. Il ne s'agit pas, en effet, d'aller occire quelque tyran, mais de récupérer les deux parties du marteau de guerre du chef des nains du village de Pont-de-Pierre. Cet objet est l'équivalent de la hache de guerre : sans lui, impossible d'envisager de gagner la guerre contre la tribu naine voisine, habitant le village de Eau-de-Boue. D'accord, la traduction des noms sonne un peu moins bien que leur équivalent anglais, mais on passera sur ce genre de détails linguistiques. Le marteau a donc été volé puis égaré dans la Forêt des Ténèbres. Croisant Gromollet, un nain mourant chargé de récupérer l'objet sacré, l'aventurier que le lecteur incarne décide de terminer la mission confiée au malheureux.

L'aventure commence par une visite au magicien Yaztromo, personnage habitant une tour en lisère de la forêt et qui deviendra récurrent dans les livres de Ian Livingstone. Il nous fournit quantité d'objets magiques pouvant se montrer fort utiles en diverses occasions, moyennant finances, bien entendu. Ensuite, on s'engage dans la forêt, endroit sillonné de sentiers qui s'entrecroisent à de nombreuses reprises, à la recherche du marteau. Signalons tout de suite un petit détail de jeu : arrivé au bout de la forêt, si on possède les deuux parties du marteau, c'est gagné, sinon, on a la possibilité de recommencer le livre au premier paragraphe, sous réserve d'un jet de dés réussi. Cela signifie qu'on peut en pratique repasser chez Yaztromo, refaire le plein d'objets et repartir explorer la forêt. L'idée est bonne en soi, mais il eut fallu prévoir le cas d'un aventurier repassant au même endroit, donc ayant éventuellement occis les monstres et pillé leurs tanières. Or, rien de tel n'a été envisagé de la part de l'auteur. Ce renvoi n'est donc qu'un artifice, puisqu'en pratique, le lecteur recommence de toute façon au premier paragraphe en cas de destin malheureux. J'ai donc pris le parti dans cette critique d'ignorer cette possibilité que je trouve artificielle dans ce livre. Si on en tient compte, le livre devient franchement une promenade de santé et le scénario peu crédible. Cependant, je laisse le lecteur seul juge de tenir compte ou pas de cette possibilité

L'aventure en elle-même est bien ficelée et les lieux sont bien décrits. Les créatures sont assez conventionnelles, mais l'auteur a fait preuve d'originalité pour un certain nombre de situations. Trouver le marteau du premier coup n'est franchement pas évident. En effet, les créatures qui peuplent cette forêt y vivent visiblement en autarcie et bien peu d'entre elles possèdent des indices sur ce qui a pu advenir du marteau. Plusieurs tentatives seront donc nécessaires pour dénicher ce fichu instrument étant donné le nombre important de chemins différents. Ce livre reste toutefois très plaisant à lire, l'exploration de la forêt étant toujours gratifiante, quel que soit le chemin emprunté. Les lieux regorgent en effet d'artéfacts intéressants, dont un indispensable pour terminer le livre. Quelques tentatives permettront également de choisir les objets les plus intéressants chez Yaztromo au début de l'aventure. Cet aspect ludique donne à mon avis un charme indéniable à ce livre. On peut en effet tenter l'aventure plusieurs fois sans se lasser, jusqu'à la victoire. Par ailleurs, même en connaissant l'emplacement des objets indispensables, ce livre offre suffisamment de parcours différents pour rendre la relecture attrayante.


Errata (impression du 11 avril 1985)
Règles du jeu : on dispose de 10 repas, consommables à volonté sauf pendant un combat et apportant 4 points d'ENDURANCE.
86 : il faut lire "ouest" au lieu de "nord".
148 : il faut lire "est" au lieu de "ouest".


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