Vampire, picture from http://tenebres.chez.tiscali.fr/

Nombre de paragraphes : 400


Deuxième opus de la série des Défis Fantastiques, La Citadelle du Chaos nous propose d'incarner un jeune magicien au cours d'une mission d'infiltration. Le sorcier Balthus est en effet en train de mettre un point final à son plan d'invasion, et la seule solution est d'aller le supprimer dans sa forteresse. Dès le deuxième volume, Steve Jackson se signale en apportant des innovations aux règles traditionnelles, à savoir l'introduction d'un système de magie pour cette aventure. La formule était audacieuse pour l'époque et annonçait ce qui aller devenir la série Sorcellerie !. Le système est simple : votre personnage dispose d'un total de points de magie qui correspond au nombre de sorts qu'il pourra lancer au cours de son aventure. De plus, le lecteur doit choisir ses sorts avant de se lancer dans sa mission, ce qui donne une dimension stratégique, mais rend les premières lectures difficiles, puisqu'on ne peut pas prévoir quels seront les sorts les plus utiles. L'aventure est construite par étapes, on commence par traverser la grande cour d'entrée, avant de pénétrer dans la citadelle proprement dite. On traverse ensuite un dédale de pièces, et en dresser un plan cohérent n'a rien d'évident. Pour finir, on gravit les étages de la tour pour accéder au bureau du sorcier, où a lieu la confrontation finale. La principale difficulté de ce livre repose sur le fait qu'un objet et une information sont nécessaires pour parvenir à franchir les paliers de la tour. De plus, il existe également un leurre. Cet objet permet de passer sain et sauf un étage de la tour. Cependant, la pièce dans laquelle il se trouve se situe sur un trajet qui ne permet pas d'atteindre la deuxième information indispensable. Le challenge de ce livre est donc assez relevé en ce qui concerne le parcours. En revanche, Steve Jackson s'est arrangé pour que son livre soit jouable, y compris pour les personnages les plus faibles. Toutes les situations faisant intervenir le hasard, et en particulier les combats, peuvent être évitées ou basculer favorablement, pour peu qu'on possède le bon objet et qu'on ait la bonne idée de l'utiliser. Néanmoins, les joueurs appréciant un peu de piment dans l'aventure avec des combats difficiles seront servis : on peut gagner cette aventure sans lancer le moindre sort. En conclusion, il s'agit à mon avis d'un livre bien équilibré où tout lecteur peut y trouver son compte. Le gagner n'est pas évident, mais il se relit agréablement grâce à une grande variété de chemins possibles.


Errata (impression du 4 avril 1985)
31 : remplacer "Vous quittez la Salle de Jeux" par "Vous quittez la pièce".
235 : remplacer "8 Pièces d'Or et une de cuivre" par "8 Pièces d'Or et une clé de cuivre".
258 : paragraphe orphelin. On peut envisager de le reconnecter à l'histoire en ajoutant l'option "Des Pièces d'Or ? Rendez-vous au 258" au paragraphe 3.


Revenir à la page précédente.