Vampire, picture from http://tenebres.chez.tiscali.fr/

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Premier opus de la série Défis Fantastiques (en anglais Fighting Fantasy), Le Sorcier de la Montagne de Feu, paru en 1982, marque le début d'un véritable engouement pour les livres dont vous êtes le héros, tant dans les pays anglo-saxons qu'en France. Il s'agit en effet du premier livre publié par la maison Gallimard dans la collection "Un livre dont VOUS êtes le Héros", collection qui compte aujourd'hui pas loin de 200 titres.
A tout seigneur, tout honneur, intéressons-nous donc de plus près à cette pierre angulaire du genre. Le livre a été co-écrit par Steve Jackson et Ian Livingstone, chaque auteur ayant pris en charge une moitié de l'aventure. C'est d'ailleurs leur seul livre élaboré en commun, leur style d'écriture s'avérant assez différent. Cependant cela fonctionne plutôt bien sur cette aventure et annonce bien la suite de la série " Défis Fantastiques ", dont les premiers volumes seront de la plume de l'un ou de l'autre.
Entrons maintenant dans le vif du sujet. L'histoire est clairement inspirée de l'univers médiéval-fantastique des jeux de rôles de l'époque, Donjons et Dragons en tête, et des créatures imaginées par J.R.R. Tolkien dans son Seigneur des Anneaux. Le lecteur incarne un aventurier humain, dont on ne sait pas grand-chose, à part qu'il convoite le trésor d'un puissant sorcier. Le repaire de ce sorcier est établi au cœur de la Montagne de Feu. On apprend par les villageois des alentours que le repaire est gardé par des Gobelins et des Orques, et qu'il faut franchir une rivière pour accéder aux salles intérieures. Quant au sorcier lui-même, il est dépeint comme possédant un puissant pouvoir et ayant amassé un fabuleux trésor gardé dans un coffre à la serrure magique. Ses clés sont gardées par diverses créatures des souterrains. Sur ces entrefaites, le héros grimpe jusqu'à l'entrée de la grotte.
L'aventure consiste donc en un gigantesque "Porte-Monstre-Trésor", où il faut explorer des galeries et des pièces souterraines, rassembler divers objets et informations en vue d'anéantir les créatures qui se dresseront entre nous et la récompense !
Le fait que les deux moitiés de l'aventure ont été écrites par deux auteurs différents se ressent assez vite dans le parcours proposé. En effet, la première moitié de l'aventure, créée par Ian Livingstone présente une structure plutôt linéaire, avec une galerie principale débouchant sur des pièces. Au début de l'aventure, le seul choix consiste donc à explorer les pièces ou pas. Ensuite, la difficulté du parcours augmente. Le tunnel se divise en plusieurs branches, ce qui donne au lecteur la possibilité d'emprunter trois parcours pour atteindre la rivière. La principale difficulté de parcours de cette aventure réside dans le fait qu'un seul des ces parcours conduit à l'une des clés ouvrant le coffre. En effet, seules trois clés sur les six dispersées dans le dédale permettent d'ouvrir le coffre et de gagner le trésor et l'aventure. Comme aucune possibilité n'est offerte pour revenir en arrière, un mauvais choix condamne l'aventure à l'échec à cet endroit.
Les trois parcours mènent de toute façon à la rivière. Une fois celle-ci franchie, nous attaquons la deuxième partie de l'aventure, rédigée par Steve Jackson. Deux chemins différents partent de la rivière et se rejoignent ensuite pour déboucher sur la deuxième difficulté du livre : le labyrinthe. Il s'agit de galeries s'entrecoupant plusieurs fois, et débouchant sur quelques pièces. On peut revenir sur ses pas et arpenter le dédale dans tous les sens, mais il ne faut pas forcément faire confiance aux conseils des créatures que l'on peut rencontrer. Le challenge est simple : sortir de là, sans oublier de prendre la dernière clé au passage. Le problème, c'est que la sortie se situe derrière une porte secrète. On peut chercher des portes dans toutes les galeries ou presque, mais bon nombre d'entre elles sont en réalité des téléporteurs qui vous renvoient à l'autre bout du labyrinthe. Vous avez compris : pas de pièges mortels, mais même avec une carte et un bon sens de l'orientation, ça peut prendre pas mal de temps !
Ensuite, il ne reste plus que deux ennemis à terrasser pour atteindre le trésor : un dragon et le sorcier. La confrontation avec le sorcier est bien rendue, et plusieurs moyens permettent de le vaincre. Le lecteur peut donc, selon son caractère, vaincre par la force ou par la ruse.
Enfin, l'instant de vérité arrive. Si l'aventurier possède les trois bonnes clés, c'est gagné, sinon, dommage !

Au niveau du design, la première partie a le mérite d'être assez linéaire, facile à cartographier, ce qui évite de décourager le lecteur. Cependant, un seul chemin mène à la victoire, et rien ne permet ni de deviner quel est le bon, ni de revenir en arrière. C'est une caractéristique de l'écriture de Ian Livingstone, avec ses détracteurs et ses fans. La deuxième partie révèle le style de Steve Jackson : des possibilités d'exploration plus grandes, mais un design beaucoup plus complexe, pouvant vite se révéler décourageant.
Très honnêtement, les deux auteurs ont réussi à marier harmonieusement leurs styles dans ce livre, les deux parties contiennent beaucoup d'informations et d'objets permettant de faciliter la tâche au lecteur. A noter également la qualité des illustrations de Russ Nicholson, qui rendent bien l'ambiance de l'aventure.

Abordons maintenant le chapitre des règles du jeu. Trois caractéristiques définissent notre personnage. L'habileté (1 dé + 6), l'endurance (2 dés + 12) et la chance (1 dé + 6). L'endurance représente votre vitalité. Elle baisse de 2 points avec les blessures et augmente de 4 points lorsque vous mangez. Il est curieux de constater qu'on possède 10 repas, alors que je ne suis pas certain que le texte nous propose de nous restaurer 10 fois… Ce total doit être surveillé avec attention, car s'il atteint 0, c'est la mort du héros. L'habileté reflète notre valeur de combattant. Au cours d'un combat, le lecteur jette 2 dés pour lui et y ajoute son score d'habileté et fait de même pour son adversaire. Celui obtenant le score le plus grand blesse son adversaire (-2 points d'endurance). Un peu de mathématiques permet de voir que si votre adversaire possède 2 points d'habileté de plus que vous, vos chances sont minces. Même si le texte est confus à ce sujet, certaines armes ou objets trouvés au cours de l'aventure permettent de modifier cette règle en votre faveur. Il est cependant dommage que la plupart de ces objets se trouvent après le premier combat difficile du livre. On peut également utiliser la chance pour modifier les dégâts subis ou infligés. Le lecteur jette 2 dés, si la somme est inférieure à son score de chance, il peut modifier à son avantage les dégâts de 1 point, sinon, il doit les modifier à son désavantage. Dans tous les cas, le lecteur doit diminuer de 1 point son total de chance.

Personnellement, je trouve que la part due au hasard est bien gérée. Il y a toujours moyen d'augmenter ses facultés au combat et un aventurier moyen peut s'en sortir sans trop de problèmes, même si un aventurier faible aura beaucoup plus de problèmes. Les créatures dangereuses peuvent être neutralisées par certains objets ou, du moins, nettement affaiblies. La montagne regorge d'objets utiles, ce qui rend l'exploration particulièrement intéressante. D'autre part, aucune étape de l'aventure ne nécessite de jet de dés victorieux pour pouvoir continuer. Ceci étant, trouver les trois clés est loin d'être évident et plusieurs tentatives seront probablement nécessaires.


Erratum (impression du 17 février 1989)
192 : paragraphe orphelin, il est impossible d'y accéder !


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